Le VN est quelque part entre le roman-photo, le théâtre de poche, la BD, la littérature expérimentale et La Ietée de Chris Marker

Installé, durablement, voisinant souvent de près  le manga à qui il emprunte son esthétique. Mais  sur quoi cette esthétique et les codes du genre  reposent justement ? Le VN est quelque part entre  l’antique roman-photo, la BD, le théâtre miniature,  la littérature expérimentale et La Jetée de Chris  Marker. Graphiquement, le VN reprend quasi  systématiquement un character design générique  d’anime japonais, des personnages aux styles  de qualités variables selon les auteurs qui les  dessinent- le genre étant, comme ses prometteurs,  souvent issus de la scène doucin, cercle de fans  dédiés au manga ou au fanzine. À ces figures  dépourvues la plupart du temps d’animation (elles  se contentent d’être affichées au pre mier plan),  le VN ajoute des images fixes, des décors parfois        vídés de toute présence, ainsi que quelques cut-  scènes, doublages et musiques – au point qu’on  parlera aussi de Sound Novel. Mais l’essentiel est  le texte. Un texte avec lequel les développeurs  jouent, rythmant son défilement ou sa présence  à l’écran pour que la lecture elle-même soit mise  en scène. Interactivité, lorsqu’elle existe, prend  d’ordinaire la forme d’embranchements narratifs  (on parlera de « route ››), pouvant déboucher sur de  multiples variations de l’intrigue et flns différentes.  C’est cette même expérience de récit non linéaire,  construit telle une arborescence, pavée de choix  moraux, que les Mass Effect et autre Walking Dead  explorent aujourd’hui. À la différence que le VN,  délesté des atours du RPG (qu’il croise parfois)  ou du point and click (qu’i1 connaît aussi, Phoenix  Wright est son plus célèbre avocat), se focalise  sur le texte. L’implication dans la matière même  de l’intrigue n’en est que plus étonnante pour un  lecteur mis face à une narration écrite vivante  dont il ne peut explorer toutes les facettes, tous les  embranchements, tant certains VN les multiplient.

  LE FUSIL DE CHASSE   

D’autres jeux, traditionnels, ont repris ce système  de fins multiple s. Mais aucun, comme le VN, ne  pousse le concept aussi loin. Au commencement,  Chunsoft est l’un des premiers studios japonais  à populariser le genre en 1992 avec Otogirisou.  Sorti alors sur Super Nintendo, il pose les bases  du VN, autant d’un point de vue stylistique (écran  fixe, texte, musique, récit à embranchements),  qu`en explorant l’un de ses genres favoris, le roman  d’horreur. Deux ans plus tard avec Banshees Last  Cry; autre roman d’horreur et d’enquête avec  40 fins différentes (le récent 428 : F usa Sareta  Shibuya du même Chunsoft en compte 85), le  studio lance pour de bon la mode du VN. Le jeu  devient populaire au point d’être ressuscité de  plateforme en plateforme et de sortir aujourd’hui  sur iOS, en anglais. Si le genre avait déjà pris  dans les 8O”s avec la trilogie Yuji Horii Mysteries  (l’homme est le créateur du mythique Dragon  Quest), le voilà lancé, massivement sur PC, mais  aussi sur console. C’est alors toute une série  d’auteurs et studios qui se montent, aidant le VN  à peaufiner ses mécanismes. Parmi eux, Hiroyuki  Kanno signe en 1996 YU-NO, considéré comme  une petite révolution pour le genre. En utilisant  des mécaniques de point and click, il impose les  dialogues à choix multiples (certains permettant        de largement faire bifurquer le scénario), et  surtout encourage le lecteur à compléter le  plus de fins possible afin de mieux comprendre  l’intrigue (telle une variation massive du Fusil de  chasse de Yasuhi Inoué). Le jeu, qui ira jusqu’à  proposer une carte où s’affichent les différentes  trajectoires narratíves déjà prises, et à redoubler  son concept par un récit construit à partir de  réalités parallèles, sera pris en référence. De  même que son caractère érotique (on parlera  alors d’eroge), un quasi-passage obligé du genre.

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *